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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / transcript_1003 / text0029.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-10-04  |  1.5 KB  |  32 lines

  1. > I don't have the spec file here, but I'm almost sure there is an additional
  2. > map in the WAD, which indicates what is where. And it is separated into
  3. > squares. Of course, it contains information which is already in the real map
  4. > and BSP, but the advantage here is that from your position, by just bit
  5. > shifting, you can find the square you want and know all the objects inside
  6. > it. Its structure is very much simpler than BSP. I'll check tonight.
  7.  
  8. If this really is in there it could be very useful. In fact I believe we'll
  9. have to build something like that ourselves otherwise to get decent speed
  10. for the monster/missile movements for example.
  11. I don't think such a map would give a usable amount of resolution for
  12. wall collision detection, though.
  13.  
  14. > >breakdown in DOOM? Are they always convex perhaps?
  15. > ??? Yes, ssectors are always convex. That's why you don't have to bother
  16. >about the order in which you draw its walls. Did I misundertand your question?
  17.  
  18. You're right. I wasn't thinking straight for some reason.
  19. Naturally all the sectors which have walls must be convex, but I had some
  20. strange idea about the non-walled ones.
  21. You understood the question correctly. I didn't, though.  ;-)
  22.  
  23.  
  24. By the way, did you have the mapp-drawing version of DVIEW?
  25.  
  26. -- 
  27.   Chalmers University   | Why are these |  e-mail:   d8klojo@dtek.chalmers.se
  28.      of Technology      |  .signatures  |            rand@cd.chalmers.se
  29.                         | so hard to do |  www/ftp:  rand.thn.htu.se
  30.    Gothenburg, Sweden   |     well?     |            (MGIFv5 and QLem)
  31.  
  32.